|
Pocos
juegos han sido tan esperados como Quake III Arena. La saga es una
de las más populares del mundo de los videojuegos. Sus
creadores, ID Software, son quienes han definido con sus
títulos -Wolfenstein 3D, Doom I y II, Quake I y II- lo que
debía ser un "shooter" a lo largo de ésta
última década. Y John Carmack, programador de Quake III
y cofundador de la compañía, es una de las mentes
creativas más reconocidas entre los aficionados de todo el
mundo. Con semejantes precedentes, las expectativas para Quake III
Arena eran, sencillamente, enormes; como tales, igualmente
difíciles de cumplir.
Los seguidores
de la serie comenzaron a inquietarse cuando Carmack anunció
que el juego estaría centrado en el modo multijugador en
detrimento de la clásica aventura individual. Todo el mundo
sabe que el juego "on line" es lo que es gracias, en gran
medida, a Quake II. Pero semejante afirmación abría
incógnitas que por fín, tras la publicación de
varias demos y tests a lo largo de los últimos meses, tienen
sus respuestas.
Quake III
Arena presenta 26 mapas diferentes para jugar en partidas Deathmatch,
tanto para un solo jugador como "on line". Sobre los mismos
mapas se puede practicar otros dos modos de juego derivados del
Deathmatch -por equipos y Torneo- y un tercero, Capturar la Bandera,
para el que aparecen cuatro mapas específicos. En cualquier
caso, el protagonista absoluto del juego es el modo Deathmatch.
En el modo
para un jugador, éste se enfrentará a una variada
selección de "bots" -oponentes controlados por la
computadora-. En el modo multijugador, lo hará contra
oponentes humanos -o una mezcla de ambos, según el caso-. No
hay historia, ni niveles por los que avanzar, ni puzzles que
resolver. Sólo acción frenética y constante,
desde el primer momento hasta el último. Este es el concepto
de juego que presenta Quake III Arena. Acercar la intensidad del
combate Deathmatch a todos los jugadores, sin necesidad de conectarse
a la red. Y para los que ya la conocen, llevarla a extremos
inéditos hasta ahora. Claro que una cosa es tener una idea, y
otra llevarla a cabo.
El
título de ID se presenta en un envoltorio de lujo. El nuevo
motor gráfico, además de presentar algunos efectos
novedosos -como las publicitadas "superficies curvas"-,
ofrece los escenarios más realistas y detallados que se han
visto hasta ahora. Su diseño continúa con la
estética previa de la serie y, en general, este tipo de
juegos; una mezcla de fantasía gótica y elementos
futuristas que, pese a ofrecer unos cuantos ejemplos brillantes de lo
que debe ser un mapa Deathmatch, acaba por hacerse un tanto repetitiva.
Básicamente,
hay dos tipos de mapas en Quake III: estilo "medieval" y
otros con un aire más futurista -generalmente plataformas
suspendidas en el vacío-. El equipo de ID ha expresado
más de una vez su frustración por la atención
que se ponía en el diseño de cada nivel de Quake -por
ejemplo- para que el jugador tan sólo pasase una vez por
allí y lo olvidase rápidamente. El planteamiento de
este juego elimina esa circunstancia y, aunque no pueda decirse de
los mapas que sean originales, están repletos de
pequeños cambios, mejoras y detalles que los hacen sumamente
atractivos. Algunos están repletos de rampas aceleradoras y
puntos de salto, lo que hace mucho por la rapidez del juego y la
emoción del combate sin respiro.
La
aplicación de superficies curvas, aunque no tenga ninguna
incidencia en la jugabilidad, abre la puerta a nuevas posibilidades
de diseño y ambientación; y en general, la
utilización de una iconografía con motivos religiosos,
satánicos y ciertos apuntes gore -en uno de los niveles se
puede encontrar la cabeza de John Carmack arrancada de cuajo-
recompensan sobradamente la retina del jugador. Es decir, si tuviera
tiempo para tomarse un respiro. Como es de esperar, todo este
despliegue gráfico tiene un precio: unos requisitos al alcance
de sólo unos pocos. En nuestro caso, probando el juego sobre
un PIII 500 -128 MB de RAM y una Voodoo 3 3000- a una
resolución de 640x480, el juego tendía a atascarse en
los momentos que había demasiado movimiento en pantalla.
El programa
presenta una galería de 30 personajes a los que combatiremos
o, en un momento dado, podemos encarnar como protagonistas. En ID han
inflado el número de modelos dotando a cada uno de ellos de
"skins" de diferentes colores. Pese a ello, la
concepción de los personajes originales es otro de los
aspectos destacables de Quake III. Del clásico marine a un
patinador anarquista, desde un cyborg patriota a un obeso pervertido,
pasando por una sensual y casi desnuda guerrera, motoristas, payasos,
muertos vivientes, robots, el clásico protagonista de Doom y
todo tipo de criaturas surgidas del infierno u otros mundos, la
variedad que aportan al juego es enorme. No sólo desde un
punto de vista estético. Aunque jugando con ellos no se
aprecie la diferencia, cuando los tenemos como oponentes si que
podemos ver como sus movimientos y reacciones se adaptan a su
particular fisonomía y, por tanto, afectan a su estilo de combate.
Uno de los
ejemplos más claros es el Orbe, un carismático globo
ocular que se apoya en sus brazos para dar continuas volteretas
mientras intentamos acertarle. El detalle con el que están
representados y la fluidez de su animación convierten los
combates en un auténtico festín visual. La inteligencia
artificial que se les ha aplicado permite, en ocasiones, diferenciar
a unos de otros por su estilo de juego y, en general, ofrece un digno
enfrentamiento a quienes se aventuren en el modo para un jugador,
pero no llega a destacar en las partidas Capturar la Bandera.
Desgraciadamente, la interacción con los "bots"
-tanto cuando están de tu lado como buscando tu sangre- se ve
muy limitada por la pobreza del apartado sonoro. Excepto algún
grito ocasional, no escuchamos lo que dicen. Se comunican con
nosotros a través de mensajes que aparecen en la pantalla,
pero a la velocidad que transcurre la acción de este juego,
resulta imposible prestarles atención.
Quake III
Arena ofrece un excitante, aunque limitado, entretenimiento a quienes
sean aficionados al combate Deathmatch. Pero lo cierto es que de una
casa como ID y de un producto como éste podía esperarse
mucho más. Se prometía que Quake III iba a revolucionar
el campo de los "shooters" y, poco más o menos,
redefinir una vez más el género. Desafortunadamente
para ID, eso es precisamente lo que ha hecho EpicGames con Unreal
Tournament, de tal manera que las expectativas en cuanto a lo que
debe ser un juego enfocado al modo multijugador han variado sustancialmente.
El
último capítulo de la serie Quake es un gran juego para
partidas Deathmatch, pero eso es todo. Sería un
magnífico producto si fuese una expansión, pero como
juego completo le falta entidad. El reducido número de mapas
-poco más de la mitad de los que trae UT- y su limitada
jugabilidad -matar, matar y matar, dejando poco espacio para la
estrategia de combate- no le confieren demasiadas horas de juego para
quienes no dispongan de una conexión en condiciones a la red.
Lo cual, en un país como el nuestro, es bastante inhabitual..
(ZdNet) |